"Quero imaginar sob que novos traços o despotismo poderia produzir-se no mundo... Depois de ter colhido em suas mãos poderosas cada indivíduo e de moldá-los a seu gosto, o governo estende seus braços sobre toda a sociedade... Não quebra as vontades, mas as amolece, submete e dirige... Raramente força a agir, mas opõe-se sem cessar a que se aja; não destrói, impede que se nasça; não tiraniza, incomoda, oprime, extingue, abestalha e reduz enfim cada nação a não ser mais que um rebanho de animais tímidos, do qual o governo é o pastor. (...)
A imprensa é, por excelência, o instrumento democrático da liberdade." Alexis de Tocqueville
(1805-1859)

"A democracia é a pior forma de governo imaginável, à exceção de todas as outras que foram experimentadas." Winston Churchill.

segunda-feira, 24 de abril de 2017

NOCIVIDADE DOS JOGOS ELETRÔNICOS E O BOATO DA "BALEIA AZUL" QUE INDUZ AO SUICÍDIO


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Estes avisos na web são mais uma falsa notícia
A baleia é um animal conhecido por encantar crianças e adultos, possui simbologia marcante de liberdade e vitalidade. A cor azul representa tranquilidade, equilíbrio e saúde emocional.  Com esses adjetivos em relação à ideia de uma baleia azul, como explicar um jogo com este nome que leva seus jogadores ao processo de autoaniquilamento?
Pouco ou nada se sabe sobre esse assunto, confirmando que a internet pode ser um mundo assustador porque até certo ponto não é controlável; é universo desconhecido e sem fronteiras. Mesmo que seja apenas boato da internet, a repercussão por si causa assombro. Com certeza, sem uma análise profunda que envolve fatores sociais, culturais, psicológicos e econômicos, não chegaremos à resposta consistente.
Venho pesquisando a identificação de crianças com o jogo eletrônico há anos. Aprendi que a tecnologia do divertimento é ambígua: pode levar à formação de valores nobres, éticos e humanista, mas também a um processo de barbárie e autodestruiçãoa curto, médio ou longo prazo.
LADO SOMBRIO – Há um lado sombrio não apenas do videogame, mas das redes sociais em geral, em que se incentiva, entre outros comportamentos: pedofilia, anorexia e suicídio. Em 2010, com o apoio da Universidade Federal de Goiás e do CNPq, escrevi o livro “Videogame, Educação e Cultura”, fruto de pesquisas que se iniciaram em 1999, realizadas em 10 escolas públicas e privadas com crianças entre 9 e 11 anos.
Nesta pesquisa (em três etapas), investigamos, entre outros os temas: história e papel do jogo na sociedade; cultura de massa; violência virtual e simbólica; relação entre o computador e a infância; interação com redes sociais diversas; o papel da família, da escola e das mídias.
Descobri que definitivamente, não podemos ficar de braços cruzados enquanto é produzida livremente uma cultura nociva, insana e deformadora, que, no limite, literalmente deforma não apenas a mente de crianças e jovens, mas, aniquila sua vida. Não se trata de rotular os jogos em “bom ou mal”, mas de compreender que imagens e conteúdos culturais são elementos que formam mentalidades.
ATÉ EM ADULTOS – Entendo que o jogo eletrônico também influencia no comportamento das pessoas adultas, portanto, compõe o conjunto de fatores sociais que levam à formação de valores e atitudes. No caso específico das crianças, a identificação é mais preocupante devido ao fato que quanto menor, maior a dificuldade de diferenciar realidade da fantasia. Claro que esse conteúdo não é o único responsável por comportamentos desestruturados e violentos, mas, podem influenciar em maior ou menor medida dependendo do estado psicológico do jogador.
A identificação é simbólica. Quem joga, muito se envolve, geralmente não tem consciência do grau de influência.Há cerca de cinco anos a imprensa noticiou atos de violência pelas ruas, nos moldes do jogo “GTA – Grand Theft Auto” (em português: grande roubo de automóveis) um dos preferidos dos jovens. Embora proibido no Brasil e nos Estados Unidos para crianças e adolescentes é também um dos jogos mais vendidos do mundo, segundo o Portal Terra (2008). A lógica do GTA é a violência e o incentivo à criminalidade.
PAPEL DO JOGADOR – Segundo o Fórum Playstation (2009), seus personagens são diferentes de acordo com a versão do jogo, mas o papel do jogador é basicamente o mesmo em todas as versões: “presidiário, assassino, torturador, líder de gangue, ladrão etc”. “As ações variam, mas o personagem pode cumprir as missões que lhe chegam pelo celular, na maioria das vezes, ou sair pela cidade e fazer o que quiser: roubar carros, motos, caminhões; matar, atropelar, etc.”.
Para “zerar” o jogo, o jogador tem que cumprir todas as missões que lhe são oferecidas. Não bastasse isso, partir do ano de 2011, este jogo se supera no quesito produção de incentivo à violência. Surge o GTA 5 que aperfeiçoa a chamada violência gratuita, ou, aleatória.
Na prática, a vida imita a arte, e há cerca de 5 anos jovens começaram a agredir desenfreada e irracionalmente as pessoas em espaços públicos (sobretudo idosos), em praças, metrôs, calçadas, ruas, pontos de aglomeração. Há dados (não são boatos) na imprensa de que pessoas morreram ou foram hospitalizadas em estado grave (coma, desmaios etc.). Embora simulassem o comportamento de avatares/personagens, suas cenas de agressão à imagem do jogo GTA 5 eram reais (já se registrou esse tipo de violência também em Goiânia).
CULTURA AUTOFÁGICA – O problema não reside apenas a um ou outro jogo, embora o Baleia Azul tenha chamado a atenção pelo conteúdo de violência radical, que fatalmente atinge seu máximo. Há falta de preparo da sociedade em geral para lidar com essa cultura autofágica em termos formativos. Os jogos são elaborados como produtos de sedução para consumo – muitas vezes sem preocupação com o conteúdo educativo.
Detalhe: a indústria do videogame lucra mais do que a do cinema. O Brasil oscila entre segundo e terceiro do mundo neste consumo.  O Ministério da Justiça disponibiliza desde 2012 uma lista indicativa por faixa etária para consumo, porém, pouco divulgada e nada conhecida; praticamente não há fiscalização.
QUESTÃO EDUCACIONAL – Na pesquisa, a questão da dependência em relação ao computador e aos jogos foi abordada como sendo da ordem da educação ampla, da família e da saúde pública. Minhas pesquisas demonstraram que para vencer a batalha contra conteúdos nocivos e violentos da indústria do entretenimento é preciso esforço para acompanhar e orientar as atividades de jovens e crianças, não apenas pelos pais e pela escola, mas, pelo conjunto de autoridades competentes responsáveis por instituições sociais em geral: das mídias, legisladores, políticos, igrejas, associações, grupos econômicos de entretenimento (sobretudo produtores de jogos) e educadores.

24 de abril de 2017
Silvia Zanolla

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